• Início
  • Games
  • Iron Harvest: novo RTS é repleto de robôs gigantes e de péssimas decisões | Impressões da Demo

Iron Harvest: novo RTS é repleto de robôs gigantes e de péssimas decisões | Impressões da Demo

| Márcio Moreira | ,

Quem já lê meus textos aqui no 1 Real a Hora há um tempo provavelmente já está cansado de saber que jogos de Estratégia em Tempo Real (RTS) e robôs gigantes são duas das minhas coisas favoritas na vida. Naturalmente vocês podem imaginar que um RTS com robôs gigantes seria a realização de um sonho para mim, certo?

Teoricamente, sim, mas nesse caso vou ficar devendo. Tenho aguardado ansiosamente por Iron Harvest desde seu anúncio em 2018 e, faltando pouco mais de dois meses para o jogo ser lançado, me deparo com ele em um estado muito aquém do prometido.

Nota: Os screenshots abaixo foram todos obtidos durante as minhas sessões de gameplay. Não há muitos (e não tenho a menor vontade de fazer mais), então vou colocar algumas artes do Jakub Różalski pra preencher espaço.

Anuncio Publicitário

O que é Iron Harvest?

Iron Harvest é um RTS steampunk (tecnicamente é dieselpunk mas meu tempo com esse jogo causou um sério desgaste na minha paciência para explicar conceitos) desenvolvido pela King Art Games para Microsoft Windows, Playstation 4 e Xbox One, e publicado pela Deep Silver.

Uma demo gratuita está disponível na Steam até o dia 22 de junho, como parte do evento Festival de Jogos da Steam, onde desenvolvedores expõem jogos que estão prestes a lançar e permitem que os usuários da plataforma baixem versões demonstrativas desses jogos e as desfrutem por um tempo limitado. Aparentemente a demo de Undungeon também faz parte desse festival, e eu gostei muito de jogar aquilo.

Já peço desculpas antecipadas para o caso de, ao longo desse artigo, eu parecer atipicamente irritado e ansioso para terminar logo esse review. Isso se deve ao fato de eu estar realmente irritado e ansioso pra terminar logo esse review. Essa é a segunda vez que me sento para escrever a análise, pois a experiência de jogar a demo de Iron Harvest foi sinceramente cansativa e eu detesto ter que falar mal de um jogo (especialmente de um com o qual eu tinha altas expectativas).

Anuncio Publicitário

Sem mais delongas, Iron Harvest é situado na ambientação fictícia de 1920+, que se originou em pinturas digitais do artista polonês Jakub Różalski e retrata uma história alternativa onde, após a Primeira Guerra Mundial, as potências europeias decidiram destinar seus recursos para o desenvolvimento e construção de robôs gigantes.

É uma premissa bem ridícula, eu sei, mas esse universo se apresenta com uma abordagem audiovisual que é honestamente cativante para qualquer um que abre o jogo pela primeira vez.

Nem preciso dizer que a direção de arte (pelo menos no que diz respeito às unidades) é um ponto fortíssimo desse jogo. Os soldados de ambas as facções (a República de Polania e o Império de Saxony) usam uniformes bastante autênticos para a época na qual o jogo se inspira, e os mechs de ambas as facções são bem diversos visualmente e você pode claramente ver que são produtos de culturas diferentes.

Anuncio Publicitário

Também é digno de elogios o pouco que eu pude ouvir da trilha sonora de Iron Harvest, composta por Adam Skorupa (que também fez as incríveis trilhas dos dois primeiros jogos da série The Witcher). Tudo isso contribui para dar vida à ambientação de 1920+ e torná-la um lugar verossímil que poderia até ter existido um dia, permitindo que eu releve algumas falhas lógicas no worldbuilding.

O que não posso relevar, no entanto, é o jogo que acompanha tal universo. Sim, os pontos positivos acabaram por aqui, e agora vocês vão ter que me aguentar reclamando pelo restante deste texto.

Iron Harvest Screenshot
Os combates entre unidades de infantaria básica nesse jogo são tão lentos que é teoricamente possível cozinhar um miojo enquanto espera pelo resultado.

Apesar de se vender como um “RTS clássico”, é bem claro desde a primeira gameplay do pre-alpha que a King Art Games tentou na verdade emular a fórmula do aclamado Company of Heroes. Naturalmente, o clássico da Relic Entertainment será usado como ponto de comparação ao longo desta análise.

Anuncio Publicitário

Não tenho nenhum problema com a obviedade dessa inspiração, até mesmo porque um RTS com robôs gigantes e a jogabilidade de CoH é teoricamente uma combinação perfeita, mas a forma como eles conduziram o design desse jogo aqui é no mínimo questionável.

A primeira coisa que (negativamente) chama a atenção ao iniciar uma partida de Iron Harvest é a interface de usuário feia e não-intuitiva, que eu esperava ter sido alterada depois dos primeiros alpha tests: todas as unidades que você possui estão dispostas no centro da tela, e apenas um contorno levemente mais claro distingue as que estão selecionadas em dado momento.

Logo em seguida você percebe que não há teclas de atalho para selecionar as construções da base, treinar soldados ou construir as estruturas disponíveis. Você precisa selecionar a unidade/estrutura manualmente em uma lista separada da interface. Definitivamente os desenvolvedores não sabem o significado de “qualidade de vida”.

Anuncio Publicitário

A partida acaba seguindo basicamente o mesmo ritmo de Company of Heroes: você constrói uma “base”; treina unidades; captura pontos estratégicos para aumentar sua receita de recursos, além de locais especiais que conferem pontos de vitória ao jogador (ou time) que detiver o controle dos mesmos; e luta contra os esquadrões inimigos.

Iron Harvest Screenshot
Há sistemas de armas espalhados pelo mapa e seus soldados podem pegá-lo para ter uma vantagem extra contra o inimigo. O problema é que isso inutiliza um esquadrão inteiro, sendo que as máquinas são operadas por apenas três pessoas (os outros dois ficam parados sem fazer nada)

Todos esses aspectos têm sérios problemas, e vou entrar em detalhes sobre cada um deles nas sessões seguintes.

Construção de Base

Em todo RTS você precisa construir uma base com estruturas que têm o fim de produzir unidades para o seu exército, e Iron Harvest não é muito diferente, com uma exceção: a construção de base (que, a propósito, foi um dos pontos centrais do marketing) é extremamente rasa e desinteressante.

Anuncio Publicitário

Você tem apenas três construções que não se diferenciam de uma facção para a outra: o Quartel-general (Headquarters), onde são treinadas as duas unidades básicas — engenheiro e Riflemen/Stormtroopers –, e que ocasiona a sua derrota caso for destruído; a Caserna (Barracks), que treina esquadrões de infantaria e equipes de armas pesadas como canhões e metralhadoras; e a Oficina (Workshop), onde os astros de Iron Harvest — os mechs — são construídos. Tanto a Caserna quanto a Oficina podem ser aprimoradas uma vez, desbloqueando unidades mais poderosas.

Você também pode construir algumas estruturas defensivas como sacos de areia, arame farpado, minas terrestres e bunkers. Enquanto os primeiros três itens enumerados têm pouquíssima utilidade e você raramente irá vê-los em uma partida (se chegar a vê-los em algum momento), os bunkers são fundamentais embora ainda sejam problemáticos devido a seus baixíssimos alcances com arcos de tiro ridiculamente estreitos.

Essas estruturas vêm em três variações: simples, com uma metralhadora, e com um canhão. A progressão entre essas variações é linear (se quiser colocar um canhão em um bunker simples, você precisa equipá-lo com uma metralhadora antes, o que não faz muito sentido) e um engenheiro só pode construir os bunkers simples enquanto não tiver veterancy suficiente (vou falar disso em breve).

Anuncio Publicitário

Com exceção dos bunkers, que ainda têm sua utilidade ao fornecer proteção para grupos de infantaria ilhados em locais afastados no campo de batalha, a construção de bases em Iron Harvest é implementada de uma forma tão preguiçosa que me faz questionar por que os desenvolvedores colocaram isso no jogo pra começo de conversa.

Iron Harvest Screenshot
Independente da sua facção, sua base em Iron Harvest se resume a essas três construções e nada mais. Em outra nota, reparem como um soldado do Império de Saxony é mais alto que a Caserna onde ele foi treinado. Eu perdoaria esse problema de escala se fosse consistente em todo o jogo, mas só as construções do jogador sofrem disso.

Rol de Unidades

As facções de Iron Harvest são basicamente espelhos uma da outra, apesar das diferenças estéticas.

Tanto a República de Polania quanto o Império de Saxony têm conjuntos funcionalmente idênticos de 17 unidades militares divididos entre 11 tipos de infantaria e 6 mechs, o que pode parecer muito a princípio até você notar que uma parcela considerável delas poderia ser removida do jogo sem qualquer prejuízo.

Anuncio Publicitário

Também vale mencionar que esse design espelhado escancara a falta de cuidado dos desenvolvedores no que diz respeito ao equilíbrio entre as duas facções.

Ao longo de umas boas horas testando os quatro cenários disponíveis na demo com ambas as facções, percebi que as unidades de Saxony são, em geral, objetivamente mais poderosas, mesmo funcionando essencialmente da mesma forma que suas contrapartes no exército de Polania.

Quanto aos outros detalhes, vamos por partes porque preciso organizar minhas reclamações nesse tópico.

Anuncio Publicitário

Infantaria

Ao contrário dos mechs que pelo menos têm nomes e hitboxes diferentes, os esquadrões de infantaria nesse jogo não fazem o menor esforço para se diferenciar entre uma facção e outra, e algumas dessas unidades possuem funções que, quando não as tornam facilmente substituíveis por classes melhores, são altamente redundantes.

Para você ter uma ideia, os 11 tipos de unidades que você treina na Caserna (incluindo os 2 que podem ser treinados diretamente no Quartel-General) poderiam muito bem ser cortados pela metade.

O exemplo mais óbvio que eu consigo notar é a infantaria básica, que são os Riflemen para Polania e os Stormtroopers para Saxony. A partir do momento em que a Caserna (Barracks) é construída, você desbloqueia os Grenadiers, que são idênticos às infantarias básicas da respectiva facção, com a adição de uma granada. O próprio jogo ainda tem a audácia de descrevê-los dessa forma.

Anuncio Publicitário

A mera existência do Grenadier é algo tão desnecessário que eu não ficaria surpreso se a King Art Games a tivesse concebido com o único propósito de inflar o rol de unidades de Iron Harvest. Qual o problema em fazer das granadas uma simples upgrade para a infantaria básica assim como foi feito em literalmente todos os outros jogos nesse subgênero desde 2004?

Iron Harvest Screenshot
Um esquadrão de Stormtroopers e um de Grenadiers. A única diferença entre os dois é que os Grenadiers podem lançar uma granada a cada 2 minutos.

A mesma crítica vale para outras infantarias especializadas que poderiam muito bem serem reduzidas a upgrades ou anexos para outros esquadrões de soldados, como os Anti-Armor Gunners (cumprem o mesmo papel do Canhão, só que mais fracos) e os Machinegunners (mesma coisa, só que em relação à Heavy Machine Gun). Sei lá, mesmo que essas upgrades fossem travadas por trás de veterancy ainda faria mais sentido lógico do que a abordagem adotada pelo estúdio.

E por falar nisso, vamos discutir veterancy: Um sistema bem comum no gênero de estratégia, que foi concebido para recompensar jogadores que conseguem manter suas unidades vivas no campo de batalha.

Anuncio Publicitário

Na maioria dos jogos com esse sistema, níveis de veterancy adquiridos por uma unidade se convertem em aprimoramentos de dano, precisão e durabilidade. Em Iron Harvest, no entanto, o sistema de veterancy bloqueia o acesso a habilidades essenciais.

Por exemplo: Os Médicos de ambas as facções normalmente não são muito úteis no calor da batalha, mas eles também têm a habilidade de construir Estações de Pronto-socorro (Aid Stations) em qualquer lugar do cenário.

A construção de uma Aid Station consome a unidade, mas em troca fornece um local onde você pode repôr as baixas da infantaria sem precisar retornar à sua base no outro canto do mapa. Seria ótimo se a habilidade não fosse travada por trás de veterancy.

Anuncio Publicitário

Em outras palavras, um esquadrão recém-treinado de Médicos precisa ser exposto ao perigo (porque causar dano a inimigos é a única forma de ganhar veterancy nesse jogo) por tempo indeterminado para ter acesso à única habilidade que justifica a existência da unidade.

Teoricamente isso pode ser contornado ao fazer um esquadrão veterano de outra classe pegar as ferramentas de Médicos abatidos, mas aí chegamos em outra decisão de design questionável: todas as unidades de infantaria simplesmente se “transformam” em outras ao pegar itens flutuantes que aparecem quando outras unidades de infantaria são eliminadas.

Do mesmo jeito que ocorre com as armas pesadas (falei disso na legenda de uma das imagens anteriores), a única forma de reaproveitar itens especiais deixados por inimigos é sacrificando as funcionalidades de uma das suas unidades. A pior parte desse sistema inverossímil e arcade, que contrasta com o clima de guerra realista ao qual Iron Harvest se propõe, é a provável influência do mesmo no design de muitas das outras mecânicas irritantes do jogo.

Anuncio Publicitário
Iron Harvest Screenshot
Essa aranha de metal é o mech anti-infantaria de Polania e, assim como seu correspondente no arsenal de Saxony, torna tanto os machinegunners quanto a heavy machine gun obsoletos.

Mechs – Astros Injustiçados

Expliquei as muitas formas em que a infantaria de Iron Harvest fracassa e talvez vocês não tenham dado tanta importância, o que é compreensível visto que combates de infantaria estão longe de serem o grande atrativo do jogo.

Enfim, vamos falar sobre aqueles que são o grande motivo para as pessoas terem se interessado nesse jogo: os robôs gigantes de 1920+.

Não preciso nem dizer que essas carapaças de metal movidas a gasolina são maravilhosas. Isso se deve tanto à excelente direção de arte do jogo quanto ao exaustivo trabalho ao qual a equipe de animadores se submeteu para fazer cada mech se portar da forma mais realista possível, dando a cada movimento o devido peso e tendo o cuidado especial de “reproduzir” as imperfeições que certamente teriam existido na tecnologia rudimentar da época.

Anuncio Publicitário

Mas belos visuais e animações realistas fazem robôs gigantes qualificarem como boas unidades de um RTS? Não necessariamente, e muito menos no caso de Iron Harvest. Os 6 mechs disponíveis para cada facção, assim como no caso da infantaria, são funcionalmente espelhados (com exceção de uns dois) e têm habilidades redundantes que tornam outras unidades obsoletas quando não os tornam inúteis.

Iron Harvest Screenshot
Esses dois mechs, cujo nome eu não consigo escrever com um teclado brasileiro, são descritos como “batedores velozes que podem lutar em combates corpo-a-corpo”. Na realidade eles são tão lentos quanto os outros e o modo corpo-a-corpo é puramente situacional, sem qualquer comando para isso (sendo que até a infantaria básica tem um comando assim)

Esses problemas, somados ao alto custo de produção e à (ridiculamente baixa) velocidade de movimento dos mechs em comparação com as outras unidades, acabam fazendo a única estratégia viável para a vitória ser simplesmente evitar produzi-los durante as primeiras etapas da partida, economizando os recursos para mais tarde construir as “unidades supremas”.

Embora seja provável que o PZM-24 “Tur” de Polania e o SKS-300 “Kaiser” de Saxony — mais uma vez, funcionalmente idênticos um ao outro — não tenham sido propositalmente criados com a intenção de serem “unidades supremas”, essa é exatamente a função que ambos desempenham em Iron Harvest.

Anuncio Publicitário

Eles causam quantidades imensas de dano a qualquer unidade à medida que absorvem dano infligido pelos inimigos como se fossem esponjas, e não há como enfrentar esses gigantes sem antes debilitar severamente a sua economia sem fazer spamming de várias unidades do tipo mech destroyer (que teoricamente são feitas para fazer frente aos “titãs” mas ainda assim têm dificuldade em destrui-los).

Junte isso ao fato de que as todas as armas de artilharia desse jogo têm um alcance tão curto que tanto o Tur quanto o Kaiser podem alvejá-las antes que elas efetuem o primeiro disparo, e você tem uma clara estratégia dominante em um jogo cuja lista de atrativos na Steam inclui “poder usar uma ampla variedade de estratégias”.

Iron Harvest Screenshot
Pela minha breve experiência que eu não tenho a menor vontade de prolongar, a única forma eficaz de derrotar um Tur (à esquerda) sem perder várias unidades é usando dois Kaisers (à direita). É uma luta até bonita de se ver, mas não é tão emocionante quando você já sabe o resultado.

Considerações Finais

Este texto deve ter parecido mais um desabafo do que uma análise objetiva em alguns momentos, mas de qualquer forma fiz um esforço para ser o mais técnico possível no que diz respeito aos graves problemas que Iron Harvest apresenta em seu atual estado.

Anuncio Publicitário

Eu realmente queria amar esse jogo. Na verdade eu estava torcendo por isso tendo em vista os motivos que mencionei lá no começo, e admito que o aspecto visual e o próprio conceito quase fizeram com que eu fosse mais nessa análise. No entanto, artes bonitas não fazem um bom RTS, muito menos quando esse RTS não tem o menor domínio sobre os fundamentos que tornam a jogabilidade do gênero tão envolvente.

Se eu fosse mais otimista, diria para todos ficarem tranquilos pois a King Art Games vai consertar tudo até a versão 1.0, mas a realidade é que falta pouco mais de dois meses até o grande lançamento de Iron Harvest em 1º de setembro de 2020, e um representante do estúdio confirmou que a demonstração que fora liberada durante o festival é de fato baseada na versão mais recente do jogo.

Apesar do modesto hype gerado em torno do jogo ao longo dos dois anos que se passaram desde seu anúncio, a demo revelou ao público um jogo que tenta emular Company of Heroes e fracassa ao não entender os aspectos fundamentais que fizeram de CoH um clássico.

Anuncio Publicitário

Péssimas decisões de design, nenhuma diversidade entre as duas facções jogáveis (há uma terceira chamada Rusviet Union, que irá lançar junto à versão 1.0, mas esperar algo diferente a essa altura do campeonato já entra naquela definição de insanidade) e um pathfinding que consegue ser pior que o de Dune II (um jogo lançado em 1992), sem falar nos bugs e questões de otimização (que até dá pra perdoar), me fazem questionar o quanto esse jogo realmente progrediu desde os primeiros closed betas.

Por fim, eu vou fechar esse artigo com a conclusão de que Iron Harvest, se julgado com base no seu presente estado, precisa de no mínimo mais um ano de desenvolvimento até chegar a um estado razoável.

Sendo atualmente vendido pelo preço ridiculamente alto de R$ 109,99, é um jogo que com certeza não vale todo esse dinheiro.

Anuncio Publicitário

1 Real a Hora

Encontre Sua Trilha No Mundo Nerd!
1 Real a Hora - 2020 | Desenvolvido por Vedrak | Mantido online e operante em parceria com a Nixem Cloud