Ballistic│O que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?

| Tiago Amorim | ,

Ballistic foi o primeiro FPS de alta qualidade criado para ser jogado diretamente pelo navegador (Facebook) usando a engine do Unity.

O jogo foi criado e distribuído pela Aquiris Game Studios, uma empresa brasileira localizada em Porto Alegre (Enquanto estava no navegador, era distribuído pela Rumble Studios).
O jogo contava com gráficos espetaculares para um jogo de navegador e não exigia muito de seu sistema (Qualquer carroça com 2 GHz e 2 de memória rodava), além de ter modos Death Match e conquista.

O jogo contava com 7 classes e tinha projetos para adição de novas classes em atualizações futuras, as classes tinham características e habilidades únicas, elas eram:

Vanguarda: Especialista em rifles de assalto. Munição extra.
Sombra: Especialista em armas brancas. Velocidade aumentada e invisibilidade ao correr.
Granadeiro: Especialista em explosivos. Causava mais explosões no mapa que os filmes dirigidos Michael Bay.
Furioso: Especialista em curto alcance(escopeta).
Espectro: Sniper fdp. Fica pior porque ganha camuflagem quando fica parado e ela é mantida caso mate o alvo.
Atirador: Especialista em armas. Seu foco é penetração de armadura e precisão de disparo.
Tanque: Tanka os seis de cima enquanto usa uma metralhadora Like a Rambo. Quando “Morre” não morre, cai no chão e começa a dá tiro com pistolinha ou uma escopeta de cano serrado. Se levar HS de sniper, sai achando graça enquanto regenera vida, classe apelona.

Parando com as brincadeiras, Ballistic tinha um sistema de recompensas, que uma hora ou outra, iria recompensa-lo por passar tanto tempo jogando.
Cada partida lhe fornecia pontos de experiência e uma quantia variável Ballistic Box, que eram pontos usados para abrir caixas após cada partida.

Existiam três níveis de raridade: Comum (500 pontos), Épico (1000 pontos) e Lendário (1500 pontos). Existiam também caixas de eventos que ofereciam itens sazonais customizados por tempo limitado e podiam ser abertas jogando partidas de evento.

Esses pontos acumulavam simultaneamente, ou seja, cada vez que você abria 3 caixas normais, você também abria uma caixa Lendária, ou seja, podia abrir mais de uma caixa por vez sem precisar escolher qual caixa abrir.

Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Print do jogo na sua época de navegador

Além do sistema de recompensas, cada classe tinha uma árvore de habilidades, que poderiam ser customizadas ao receber pontos aumentando seu nível após o término de cada partida. 30 era o nível máximo permitido.

Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Painel de acesso com algumas classes

O jogo tinha os modos de disputa Team Death Match, Conquista, Solo e Rei do Morro.
Rei do Morro Não é a tradução, esse era nome oficial do modo.

Ballistic contava com belos cenários e uma comunidade considerável, entretanto, quando o Google resolveu desativar o plugin Unity, o jogo começou a decair, já que essa era a engine do jogo.

Para manter o jogo ativo, a Aquiris fechou contrato de licença com a Steam, cedendo o direito de distribuição do jogo e ele foi relançado com o nome de Ballistic Overkill. Foi ai que começou a dar errado.

Trailer do Ballistic Overkill:

Começando pelo pagamento do jogo. Você jogou o jogo de graça por quase dois anos e em determinado momento você teve que pagar para obter acesso a um produto que usou durante um longo período.

Beleza, isso ai até dá pra entender pois foi pra Steam e tudo mais, mas o problema é que os jogadores antigos não ganharam acesso grátis ao jogo, e ai começa o segundo problema: Contas perdidas.

Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
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Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?

Sabe o que é ter 800 horas de jogo e diversos itens permanentes especiais obtidos com muito suor e esforço perdidos em um piscar de olhos?

Imagine toda sua biblioteca da Steam, com todas as medalhas e conquistas obtidas ao longo dos anos, sumindo após uma atualização e você não recebe uma nota de esclarecimento. Foi o que aconteceu a milhares de jogadores (Eu inclusive. Esse prints ai em cima é da época que eu jogava no navegador).

Graças a isso, o jogo perdeu metade da sua comunidade, mas vida que segue, e chegamos ao terceiro problema: Mecânica do personagens.

Enquanto no navegador, Ballistic tinha um limite de habilidades de cada classe e um limite de estamina.

Exemplo: Sombra só ficava invisível enquanto corria, ou seja, quando tinha estamina, Tanque tinha um limite de regeneração de vida própria, Espectro tinha um tempo mínimo para ativar a invisibilidade e por ai vai.

Quando foi relançando na Steam, já de cara, foi possível perceber que não havia limites de estamina, logo, o que mais existiam nas salas eram usuários de Katana correndo um atrás do outro, houve algumas partidas que joguei, onde nem um tiro foi disparado, graças a esse desbalanceamento.

Depois de algumas atualizações, todas as classes ficaram absurdamente fortes, diminuindo o hype com a classe Sombra, mas isso só piorou a situação, já que ao invés de balancear o jogo para que cada jogador pudesse counterar a classe, simplesmente incluíram a troca de classe dentro da partida, ou seja:

Shadow apanha de Kamikaze > Kamikaze apanha de Espectro > Espectro apanha de Especialista >Especialista apanha de Furioso e assim por diante, transformando as partidas numa salada de frutas muito mal planejada.

Como se já não bastassem todos esse problemas de mecânicas, ainda houve o aumento da latência, mesmo com os servidores vazios, ocorrendo diversas desconexões inesperadas, prejudicando os jogadores, já que você recebe punição pelo abandono da partida.

O jogo já tem um delay natural, você entra na sua base para se proteger dos danos e morre lá dentro ou quando joga em um mapa grande, alguém atira em você e a localização mostra atrasado de onde o tiro veio.
Muita das vezes você morre sem saber de onde o tiro realmente veio, ou ainda, ser morto com uma Katana através de um corte pela parede.

Como citei acima, o jogo perdeu muitos jogadores e conta atualmente com 100-200 jogadores online simultaneamente NO MUNDO todo.

Resumindo: Você vai cair com o mesmo cara da partida passada até um dos dois saírem do jogo ou morrerem de desgosto.

Além do desbalanceamento, jogadores novos que se aventuram a jogar o jogo agora, caem em partidas contra jogadores experientes de nível 30, além que em 1 ano de Steam, o jogo não criou um movo novo, como PVE ou Campanha, novas classes não foram lançadas e a jogabilidade só piora a cada atualização.

A comunidade tóxica não melhora em nada a situação do jogo.

A equipe de produção começou bem a produção de jogo, mas em algum momento, parece que ela mudou, não existe mais inovação, a produção do jogo simplesmente estagnou, é como se eles não soubessem o que estão fazendo e o que a comunidade quer, nem mesmo o sistema de clãs, que é solicitado a anos, foi criado.

Finalizando, uma previsão que eu fiz alguns anos atrás em um grupo do Ballistic e está próxima de acontecer:

Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
Naquele tempo eu era leigo e não sabia que a desenvolvedora era a Aquiris. E nem como se usava uma vírgula.

O melhor foi o otimismo com o qual a resposta foi dada ao meu post:

Ballistic│o que aconteceu com o jogo e porque ele decaiu tanto?
A resposta do Juan foi a melhor

Talvez Ballistic esteja por baixo no momento.
Quer dizer, a um bom tempo e só esteja esperando uma lápide para sua sepultura.

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