Um leopardo gigante de pele cinza escuro que aterrorizava o leste da África e ficou conhecido pelo resto do mundo em 1900, quando os ingleses estavam lá. Houve várias expedições para tentar encontrar a criatura, já que ela costumava atacar vilarejos de nativos daquela região. Os cientistas acreditavam que se tratava de um leão, mas as amostras de peles que eventualmente encontravam não era compatível com o de nenhum outro animal dali.
Em 1954, um caçador chamado Patrick Bowen, que acompanhou o Mngwa, observou que as faixas do
animal eram como os de um leopardo, mas muito maior. O Mngwa também foi descrito ter pele malhada que estava visivelmente diferente da de um leopardo. O animal era quase tão grande quanto um elefante.
Inspirada nessa lenda misturada com vida real, a escritora britânica J.K. Rowling resolveu escrever sobre a criatura mais mortífera do universo Harry Potter. No livro Animais Fantásticos e Onde Habitam ela chama o leopardo gigante de Nundu (Nunda era outro nome usado para se referir ao Mngwan na Tanzânia). Uma criatura capaz de repelir a maioria dos feitiços conhecidos e que possuía um hálito que provocava uma doença tão fatal a ponto de dizimar aldeias inteiras. Ainda em sua mitologia, J.K. afirmou que nenhum Nundu selvagem jamais fora subjugado por menos de 100 bruxos altamente qualificados, juntos.
Contudo, existe um caso de um bruxo ladrão chamado Eldon Elsrickle, que difundiu o feitiço Alohomora na Inglaterra. Voltou de viagem da África com dois presentes: um filhote de Nundu, que ele aprendera a controlar através de um feitiço atordoador e o feitiço Alohomora, que destrancava as portas e cadeados. É o único caso registrado no universo Harry Potter de alguém que tenha conseguido controlar um Nundu, pois o mérito estava nesse feitiço desconhecido que Eldon usava em seu Nundu desde filhote. Com o passar dos anos, Eldon, frustrado e furioso por terem inventado um contra-feitiço para proteger as casas, esqueceu de usar o feitiço de atordoar em seu Nundu já crescido e foi devorado pela besta.
Esse é o tipo de criatura que um bom Mestre testa o bom senso e a inteligência de seus jogadores. Um grupo iniciante e até mesmo de nível médio sentiria que não seria possível derrotar o bestial apenas com força bruta. Se quem estiver mestrando oferecer dicas, por mais que discretas para que seus jogadores possam recorrer a ajuda de outros aventureiros ou até mesmo para fugir da criatura, a campanha fica ainda mais emocionante. Às vezes é bom se deparar com monstros que extrapolam os limites do time, isso faz com que os participantes pensem antes de ir para o combate.